domingo, 7 de febrero de 2016

Guía para el perfecto estratega de clash of clans: Ep. 2 Defensas Básicas. A partir de ayuntamiento 4.

Tras tropecientos años sin escribir en la web, lo siento de veras, continúo con la guía que se empezó en el anterior post. (si sois tan inútiles que no la encontráis, es ésta)

Una vez pasado el mal trago de las primeras 72 horas, tu base ya debería estar a la altura de poder lidiar con múltiples enemigos y ataques de tu nivel o similar, sin perder demasiados recursos ni copas.

-¿Cómo defender tus defensas?-

¿Es irónico, no? Tus defensas defienden, pero si no las defiendes indirectamente con buenas posiciones no podrán defender mucho. Veamos tres posiciones de una torre de arqueras en defensa, que cambian drásticamente el resultado de un ataque de arqueras enemigo:


Average
Las arqueras enemigas serán soltadas en la línea roja, ¡y podrán atacar directamente a la torre! Con 8 arqueras, esa torre se tumba.
Decent
Las arqueras enemigas tendrán que ser soltadas fuera de la caja verde, así que atacarán primero a los edificios, dándole tiempo a la torre de contraatacar.
Best

Las arqueras seguirán la pauta marcada por la línea azul, de ser tiradas en el punto. Eso le da mucho  tiempo de reacción a la torre.

Por lo tanto, podemos ver que la primera opción es mala, la segunda decente y la mejor es la tercera.

Los muros son algo importante, pero no son lo único importante en una buena base. Un fallo grave cometido por muchos es poner defensas totalmente rodeadas de muros pero fácilmente eliminables por arqueras o magos. La diferencia entre una base base decetne y buena es la posición de los edificios que protegen tus defensas. Recuerda siempre que las minas/recolectores tienen más puntos de vida que los cuarteles/chozas de constructores.

¡Mierda! ¿Los enemigos también pueden soltar tropas aquí?
Sí,perfectamente. Y no se puede tapar de ninguna forma. Es la mejor forma de marcarte un fail de base.

Hay que tener cuidado también con los agujeros en las bases. Fíjate siempre donde termina la zona roja (segura) y empieza la zona donde se pueden soltar tropas. Aunque, por otra parte, existen los agujeros intencionales, que se tratarán más adelante, en bases más complejas.

-Las defensas deben estar cubiertas las unas con las otras-

Un error muy común es poner todas la defensas muy separadas las unas de las otras. Piensa en el dicho: La unión hace la fuerza. Tus defensas serán presa fácil para unos pocos gigantes, grandes grupos de infantería, globos... Básicamente todo.
-Daño de área-

Los morteros,las torres de magos, y más tarde el águila de artillería (aunque ésta es especial), son tus mayores ayudas contra ataques en masa de infantería. El daño que hace el mortero sólo está limitado por el número de tropas que aplasta bajo su bala de cañón. Un mortero al máximo hará 65 de daño de un tiro a todas las unidades de el área de tiro. Un torre de arqueras hará 55 de daño a el objetivo al que esté disparando. ¿Que qué quiero decir? Que las torres de ataque de área deben estar bien protegidas y que tiene que darle a grandes grupos de enemigos. Ponlas enmedio de la base si es posible, donde puedan llegar a todos sitios, y donde los enemigos no alcancen. Además, los avances de múltiples tropas a través de un agujero de una muralla los obligan a ir juntos, lo que creará un bonito efecto dominó cuando sean bombardeadas.

-¿Donde pongo entonces mi mortero?-

Como lo hemos dicho ya, en el medio de la base, donde puedan estar protegidos por muros, ya que el mortero no puede atacar a cortas distancias.

-¿Donde pongo mi defensa aérea?-

En el medio de la base, puedes ponerla cerca del mortero. Los ataques aéreos en masa a estas alturas son raros, debido al tiempo que tardan en crearse las tropas (excepto esbirros, que más adelante veremos), pero no son imposibles, así que mejor preparase para todo lo que pueda pasar. Debería estar situada en un lugar donde, de ser un ataque en masa con globos, no fura la primera defensa en morir.

-No intentes meter todo dentro de los muros-

Al meter todo dentro de los muros, te estás saltando olímpicamente la defensa de tus defensas, además de ser un gasto estúpido de muros.
Recuerda también que el mejor poner dos murallas delgadas con edificios enmedio que una muralla doble con los muros pegados: las arqueras atacarán por encima, y además, los rompemuros tienen daño de área y romperán la muralla igualmente.

-¿Qué debo mantener fuera de mis muros?-

Primeramente, las chozas, el laboratorio, los cuarteles, campamentos y fábricas de hechizos NUNCA  deben ser puestos dentro. No importa para nada que se destruyan: no se pierde ningún recurso o progreso. Después, es recomendable mantener fuera las minas y los extractores. Sin embargo, si son atacadas, pierden recursos no recolectados. Aunque hay gente que realmente les gusta mantenerlos dentro: depende de cuánto juegues.
¿Qué más queda? El ayuntamiento, las defensas, el castillo y los almacenes. Todos ellos deberían de ir dentro de las murallas (el castillo también, para soltar con  mayor dificultad las tropas y almacenar mejor los bonus de guerra y estelares en la tesorería). El ayuntamiento, para proteger los recursos, se solía poner fuera, ya que sólo almacenaba 1k de oro y elixir. No obstante, en la actualización de navidad eso se volvió casi impracticable, debido a que ahora almacena muchos más recursos, y elixir oscuro, así que hay que protegerlo bien. Los almacenes hay que ponerlos lo mejor defendidos posibles: son normalmente el principal objetivo del enemigo en los raids.

Aquí termina esta entrega de la guía, espero que os haya parecido interesante y demás. Muchas gracias a clashofclans.wikia.com por la información.
No seré mentiroso, no sé cuándo haré la siguiente entrega de la guía. Así que hasta la próxima.

-Mrjackal22-

viernes, 7 de agosto de 2015

Guía para el perfecto estratega de clash of clans: Ep. 1 Empezando: primeras 72 horas.

Este hilo se abre con el fin de mejorar los conocimientos de defensa y mejora, y ser conscientes de lo que hay que hacer y no en cada momento. Obviamente esta "guía" comienza desde los inicios del juego, por lo que a muchos jugadores ya no les será útil gran parte de ella. Aún así, puede servir para que uno se dé cuenta de los errores ya cometidos, y quién sabe, si pierdes tu aldea (mi caso, soy MrJackal22) puede que te sea útil.

-PRIMERAS 48 HORAS-
Has aterrizado en clash of clans, sin mucha idea del juego, porque te lo recomendó un amigo, o lo viste y te lo instalaste por tu cuenta. Muchos de los jugadores se dan por vencido en éste período, cuando ven el tiempo que tardan en hacerse las tropas y edificios.

Aldea recién estrenada: Nótese que su jefe ha gastado todos los magos
Sin embargo, en el tutorial, si te das cuenta, se gastan gemas a lo loco. Es importante NO gastar esas gemas, y esperar el tiempo que requieren las tropas y edificios en crearse, ya que como muchos sabéis, las gemas no se pueden crear.
Otra ventaja importante es que los magos que se reciben nada más empezar no tienen por qué gastarse todos: con soltar 2 bien cerca del cañón, destruirán la aldea duende, y podrás disfrutar de los magos restantes en otros ataques, y desde luego ayudan mucho.


Cuando puedas controlar la aldea en su totalidad, lo mejor es mejorar primero minas y extractores, y posteriormente sus almacenes. Es altamente recomendable mejorar recolectores y minas al máximo disponible, para tener una buena producción continuada de recursos, y mejorar en ayuntamiento.
Construir defensas es de tontos durante el período de protección: lo mejor es hacerlo 24 horas antes de terminar el escudo, para poder tener tiempo de mejorarlo todo.
No es necesario construir un segundo almacén hasta el momento, debido al precio de las cosas: sabrás cuando lo necesitarás.
-48 a 72 HORAS-
Como se dijo antes, en esta etapa quedarán unas 24 horas de escudo. Si has seguido los pasos anteriores, tendrás un ayuntamiento de nivel 3. Es hora de construir y mejorar defensas, así que hay que ponerse manos a la obra. Las defensas que debes construir y mejorar, de orden de más importante a menos importante, son:
Mortero , torres de arqueras, y por último, los cañones.
Obviamente, también debes construir muros. Para ello, deberás consultar el capítulo 2 de esta misma serie, aún no publicado.
-IMPORTANTE: NO HACER BAJO NINGÚN CONCEPTO-

  • Atacar a un enemigo prematuramente: tu base estará expuesta a ser arrasada, sin poder haber desarrollado nada que pueda defenderla aún.
  • Empezar inmediatamente a construir y mejorar defensas. ¿Quién te crees que te va a atacar con un escudo?
  • Gastar gemas.


Si pasaste estas 72 horas, y no te aburriste, es que te gusta clash of clans. ¡Felicidades!

-El siguiente episodio, la semana que viene-

jueves, 19 de marzo de 2015

Actualizando...



¡Llevamos una temporada que no escribíamos, he! ¡Ya era un cachondeo, decíamos que teníamos página web pero no escribíamos!. Se ha acabado. A partir de ahora mismito yo, MrJackal22, me haré responsable de la web, con todo el rooollo que ello conlleva.


Principalmente en este post quería comentar la nueva dinámica de guerras del clan:



La nueva dinámica de guerra es muy sencillita, las novedades son:

  • Hay Dos únicas guerras por semana, pero aunque se pierdan las dos, habrá dos, a menos que alguien de el staff (colíder/líder) lo decida.
  • La primera guerra es totalmente abierta a todo el mundo, y es la guerra principal, donde más se suele chorizar y donde el clan sube más de nivel. Esta es la guerra donde hay que darlo todo. Empieza el jueves, no hay hora concreta, pero diría que sobre las 9 pm horario Europeo, y sobre las Cuatro PM en horario Sudamericano -(si el mapa horario que acabo de consultar no me ha soltado una trola).
  • La segunda guerra es una guerra "plus". Sólo se clasifican en esta guerra los miembros que hayan sacado más de 4 estrellas mínimo, o en su defecto, tengan más estrellas que la media. Aparte, las influencias en el staff sí cuentan ligeramente cuando sobran plazas, es decir, metemos a la gente que mejor se porte del server, los que donen más, etc. Obviamente no se tolerará una acción pasiva en esta guerra, a menos que haya una justificación aceptable, bajo pena de degradación y /o expulsión. Es decir, no sólo hay que gastar un ataque, sino LOS DOS, a menos que no queden aldeas enemigas.
Una vez comentado este importante tema, puedo repetir los consejos y normas de siempre:

  1. No donéis en la guerra del clan a menos que alguien del staff os lo diga
  2. Gastad al menos un ataque, no se tolerará una acción pasiva, si no quieres atacar quita en tus preferencias que quieres jugar la guerra del clan.
  3. Está totalmente prohibido atacar sólo por botín. No ataquéis a gente que no podáis sacar como mínimo dos estrellas, pero tampoco os vayáis por las ramas y le quitéis aldeas a los de bajo nivel. Esta norma puede ser ignorada en el caso de que en la guerra tengamos una victoria asegurada y sólo en el segundo ataque.
  4. Esta regla puede anular la anterior: Tenéis que atacar primordialmente a vuestro espejo, o en su defecto, a una aldea de menos de dos niveles por debajo en la guerra. Incumplir esta norma puede acarrear la expulsión.
  5. Castillo, castillo, castillito, lleno de maguitos, te joden los gigantitos con sus rayitos. Creo que no tengo que decir nada más, todo el mundo lo entiende.
Estas son las normas más esenciales: crearemos un decálogo de normas para el clan, que serán todas justas y adecuadas, no os preocupéis.
Pues hala, lo dicho, a atacar, y que la suerte esté siempre de vuestro lado.

jueves, 28 de agosto de 2014

Magos




"El mago es una presencia terrorífica en el campo de batalla. iJúntalo con algunos de sus compañeros y lanza explosiones de destrucción concentradas sobre cualquier cosa, tierra o cielo!"


Así nos introduce Clash of Clans al Mago, una versátil unidad capaz de castigar a las defensas enemigas con una potencia fe fuego muy alta. Claro que como ser humano, cuenta con pocos puntos de vida, y aunque son más que los del bárbaro o la arquera, son algo bajos. Son realmente útiles si están protegidos, y una defensa realmente eficaz contra gigantes o unidades inferiores a éste cuando defienden tu aldea desde el castillo de tu clan.

Supercell, la empresa madre de Clash of clans, ha lanzado una promoción (empezada el 28-8-2014) que hace el mago más rápido de crear y más barato, ¡así que preparad vuestras hordas de magos y derrotad a nuestros enemigos! ¡Haced que teman el fuego y el rayo, y destruid sus aldeas!

Además, Supercell nos ha revelado el estilo de lucha del mago en el campo de batalla y su fastuoso peinado por las mañanas: ¡no os perdáis estas animaciones! -MrJackal22-

Como el mago se prepara para la batalla:


Cómo el mago la parte en la batalla:

Artículo oficial del mago de Clash of Clans en la wikipedia:

http://es.clash-of-clans.wikia.com/wiki/Mago

miércoles, 27 de agosto de 2014

¡Bienvenidos!

Yo, el Colíder MrJackal22 he creado este blog para poder compartir y decir más cosas que las que se pueden decir en el chat del clan. Pero antes de nada, las normas básicas del clan:

1 - Donar antes de pedir (al menos hay que donar 10 tropas antes de empezar a pedir).

2 - Las donaciones han de ser equilibradas: me refiero a que la gente que pida y no done será tratada como parásito y expulsada.

3 - Es obligatorio gastar al menos 1 ataque en las guerras del clan. ¡Macho, y mira que es poco!. La gente que no gaste ni un ataque, a menos que haya avisado que está de vacaciones, será degradada o expulsada.

4 - Hay que ser Guap@. ¿que esperabas de un clan que se llama "los guaperros". No hay que ser necesariamente un perro.

Para que alguien alcance el nivel de Veterano ha de haber donado al menos 150 tropas.
No pidáis ser Colideres. Hay que ganárselo, y los nombra el líder.

En cuanto el resto de los colíderes me den su correo, les daré la cuenta común.